v1.06→v1.07の変更点
赤字の部分が追加、変更された部分です。
クレジット
Contributors: |
Charles F.
Bryant, II |
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Jamie Roberts |
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Jim Stevens |
6.42 騎士突撃
盾が描かれているフランク側のブロック(4個のピルグリムと1個の弓兵、2個のテュルコプールを除く全てのブロック)は、いずれも騎士突撃の戦術オプションを持っています。
ブロックが射撃を解決するサイコロを振る直前に騎士突撃を宣言すると、射撃力が2倍になります(3ステップならば6個のダイスを振る)。しかし、6の目が出るたびに、隊形の混乱、落馬などを反映して自らが1ヒットを受けます。サラセンのブロックは騎士突撃を行うことはできません。包囲突破(7.33項)するブロックも騎士突撃することはできます。
訳注:強襲の場合も騎士突撃は行えないとしたほうが良いでしょう。ボードギークでのQ&Aにデザイナーがそう回答しています。
2.2 地形
移動、戦闘、スタック制限は地形の影響を受けます。森のように、地形がヘクスとヘクスサイドの両方の地形であることもあります。河川や斜面のように、ヘクスサイドのみの地形もあります。
「移動」は、ヘクスサイドを横切るのに消費する移動ポイント(MP)の数を意味します。スタックとは、1ヘクスに同時に存在できるユニットの最大数です。
地形効果は地形効果表(裏表紙)にまとめられています。移動の例に関しては、6.0項を参照して下さい。
2.4 盤外移動
地図盤外に移動や後退したユニットは、その日の残りの間は混乱したものとみなされます。このユニットは、その日の夜間増援として地図盤外に出たヘクスから最も近い自軍もしくは中立の盤端に繋がっている道路ヘクスから再登場します。
盤外移動したユニットは、勝利ポイントには数えません。
注意:第3日は夜間ターンがありません。
第3日目に盤外移動したユニットはゲームに戻ることはできません。同様に1日だけのシナリオでも、盤外移動したユニットは戻ってくることはできません。
ヘクスとヘクスサイドの地形
地図盤にはヘクスとヘクスサイドの地形がが異なっているものがあります。
Peach OrchardとPennsylvania Collegeのヘクスサイドは平地です。これはこれらのヘクスに進入するためには2MP(主要道路は1MP)のみ、退出する際は2以上のMPが必要です。
しかし、ヘクスの地形は戦闘やスタック制限、視線に影響を及ぼします。Pennsylvania Collegeのヘクスの森はダブル・ディフェンス(5.24項)ですが、Peach
Orchardのダブル・ディフェンスではありません。この両方のヘクスは照準線を妨害します。
3.21 司令部(HQ)
HQは指揮している将軍、司令部スタッフ、および50〜100人の護衛を表します。これらの移動レーティング8で、白兵戦を除いて射撃することはできません。
例外:騎兵司令部は移動レーティング10です。
4.61 HQの除去
HQは他のユニットと同様に、戦闘で除去されます。このような場合、次の先任士官(戦場にいる)が指揮を執ります。
除去されたDHQは、次の友軍の補給フェイズに、CHQ(CHQが戦場にいない場合は現在のAHQ)のヘクスに、戦力0で再編成されます(コストはかかりません)。敵プレイヤーは、除去された司令部(HQ)ユニットを受け取り、勝利ポイントの計算に含めます。
除去されたCHQは再編成されません。先任のDHQはCHQとして機能します(サイドバー参照)。このように“昇進した”DHQは、同じ師団のユニット(のみ)
に射撃/白兵戦を命令できますが、同じ軍団に所属する全てのユニットに補給を与えます。これらはAHQによってのみ補給を与えられます。
除去されたAHQは再編成されません。代わりに、先任のCHQ(戦場にいる)が新しいAHQとして機能します。そして、先任のDHQがCHQになります。
南軍の砲兵HQ
南軍砲兵の正式の指揮官はペンドルトンでした。彼は優秀な管理者でしたが、“戦闘指揮官”としてはそうではありませんでした。皆の同意を得て、指揮はアレクサンダー(ロングストリートの第1軍団の先任砲兵指揮官)へ譲渡されました。アレクサンダーのHQは騎砲兵を除く全ての南軍砲兵を指揮し、補給を与えることができます。砲兵HQはロングストリートではなく、リーによって補給されます。
5.1 射撃フェイズ
射撃フェイズは、指揮フェイズの次に行われます。活性化したDHQの指揮範囲内のユニットだけが射撃できます。全ての射撃を開始する前に、全ての戦闘HQを活性化しなければなりません。司令部自身は射撃できません(7.5項)。
騎兵と歩兵ユニットは、目標のユニットに隣接している時だけ射撃できます。砲兵は、3ヘクスの射程で射撃できます。
5.21 射撃制限
歩兵、騎兵、砲兵(距離に関係なく)の射撃は毎ターン、地形に関係なく(射撃するユニットのヘクスの)各ヘクスサイドを通して1ユニットだけが射撃できます。
都市レーティングを超過したブロックは除去されます(持ち主が選びます。) 冬季作戦中は、包囲損耗は包囲している軍と籠城している軍の両方に対して適用されます(包囲している軍が先に判定します)。
城塞に撤退するだけでなく、強襲(7.31)するブロックも撤退できません。
5.22 地形効果
地形タイプの中には火力を減少させるものがあります。
ユニットが森ヘクスサイドを通して射撃する時は、戦闘レーティングが−1されます(B2→B1)。この地形効果は累積し、戦闘レーティングが0になることもあります。
例:「森+河川」はレーティングが−2されます(A3→A1)。地形効果表が巻末に掲載されています。
5.31 砲兵射程
砲兵は指揮下にあれば、照準線が引けることを条件に、1ヘクスサイド毎に最大3ヘクス以内の1つのユニットに対して射撃することができます。
射界(ダイアグラム1参照)とは、特定のヘクスサイドを通して射撃する時の、射撃可能な7つの目標ヘクスのことです。
短距離は1ヘクス、長距離は2〜3ヘクスです。2種類の火力は大きい数字が短距離、小さい数字(上付き)が長距離で使用します。すなわち、レーティングA31の砲兵は短距離でA3、遠距離でA1の火力を持っています。
射撃修正は砲兵の短距離射撃でのみ適用されます。
地形ヘクスサイドの射撃修正は、長距離の砲兵射撃では無視します。
重要:砲兵ユニットは敵ユニットのZOCまたは前線ヘクスにいる時、そこを離れるまで公開しておかなければなりません。これは両軍に適用されますが、砲兵ユニットはそのターンの全てのユニットの移動終了後にのみ公開されます。公開された砲兵ユニットはそのターンの間、それを射撃(白兵戦ではない)できる全ての敵ユニットの射撃の目標になります。全てのヒットは、目標の砲兵ユニットにのみ適用されます。
5.33 照準線(LOS)
長距離射撃(のみ)では照準線を妨害する地形を考慮しなければなりません。これらは、より高い土地や森および町ヘクスサイドです。農場、小川、河川、沼沢地、および道路は照準線を妨害しません。友軍および敵ユニットも照準線を妨害しません。
射撃するユニットと目標のユニットが同じ高度にある時、より高い照準線を妨害する地形がそれらの間に存在していければLOSが引けます。
射撃するユニットと目標のユニットが異なった高度にある時、目標がより高い高度にいるなら、照準線を妨害する地形は目標に近く(または等距離)なければなりません。対象がより低い高度にいるなら、照準線を妨害する地形は目標から遠く(または等距離)になければなりません。
射界(図参照)とは、特定のヘクスサイドを通して射撃する時の、射撃可能な7つの目標ヘクスのことです。
照準線(ダイアグラム1)
ヘクスQ10の砲兵ユニットが射撃可能な目標は以下の通りです。
R12は照準線を妨害する地形がなく、同じレベルにあるので射撃可能です。
S12とT13は同じレベルで射撃可能ですが、森のためダブルディフェンスになります。
S11は照準線を妨害する地形がなく、低いレベルなので射撃可能です。
S13とT13は照準線を妨害する地形があります。
これらのヘクスはQ10からは目標になることはありません。
6.3 移動ポイント(MP)
全てのユニットは移動力を持っています。この移動力は1回の移動フェイズに使用可能なMPの最大数です。ユニットは通過するヘクスサイド(ヘクスの地形は関係なく)に従ってMPを消費し、その移動力を超えることはできません。ユニットは移動力より少なく移動することができますが、MPを蓄積できません。
6.61 支配地域(ZOC)
ユニットは、隣接している全ての空白のヘクスに支配地域(ZOC)を及ぼします。全てのヘクスは、友軍、敵軍、または中立のヘクスのいずれかです。
友軍:友軍のユニットのいるヘクスと、それに隣接する敵ユニットのZOCにない空白のヘクス。
中立:友軍でも敵軍のものでもない空白のヘクス。また、両軍ユニットのZOCが互いに及んでいる空白のヘクス。
敵軍:敵にとって友軍のヘクス。ZOCは敵ユニットのいるヘクスには及びません。
敵ユニットのZOCに入る、または敵ユニットのZOCから別の敵ユニットのZOCに移動すると、ユニットは止まらなければなりません。
ヘクスの支配は現在のプレイヤーターン終了時にのみ変更されます。ターンが終わるまでは中立または自軍ヘクスに見えるヘクスでも、実際にはまだ敵軍のヘクスということもあります。
7.2 白兵戦ラウンド
白兵戦は1〜3回のラウンドで解決されます。各ユニットは白兵戦ラウンド毎に1回の戦闘ターンを行います。戦闘ターンでは、ユニットは白兵戦、または後退することができます。戦闘ターンの手順は戦闘レーティングによります。AユニットはBユニットの前に、BユニットはCユニットの前に、そしてCユニットはDユニットの前に行動します。防御しているAユニットは、攻撃するAユニットの前に行動します。
白兵戦する時は、ユニットの現在の戦力と同じ数のダイスを振ります。出た目がそのユニットの戦闘レーティング以下ならばヒットしたことになります。
例:戦力3の歩兵ユニットはダイスを3個振ります。戦闘レーティングをB2の場合、出た目が1〜2のならばヒットします。3以上の目ではヒットしません。
第1白兵戦ラウンド終了後、必要に応じて第2白兵戦ラウンドを行います。攻撃側がそのヘクスで勝利できなかった場合、攻撃側ユニットは第3ラウンドに後退しなければなりません。すなわち、攻撃側ユニットは第3ラウンドには白兵戦できず、後退しなければならないのです。しかし、防御側ユニットは攻撃側ユニットが同じヘクスにいる限り、ずっと白兵戦を行うことができます。
7.3 白兵戦における地形
道路移動を利用して進入したヘクスで白兵戦は行えません。地形効果は道路以外の地形を使用して下さい。
白兵戦修正は、白兵戦を行う時に通過したヘクスサイドで決定されます。これらの修正は累積してゆきます。白兵戦修正は第1白兵戦ラウンドの攻撃側ユニットにのみ適用されます。「森+尾根」を越えて白兵戦を行う時は、−2(A3→A1)されます。白兵戦修正は、最初の白兵戦ラウンドにのみ適用されます。
ダブルディフェンス(D2)は白兵戦では適用されません。
7.7 白兵戦からの後退
攻撃側ユニットは、常に攻撃してきた隣接ヘクスにのみ後退できます。防御側ユニットは隣接している友軍ヘクス(可能ならば)、または中立ヘクスに後退できます。ユニットは敵軍ヘクスと他の未解決の白兵戦ヘクスには後退できません。各白兵戦ラウンドでは、同じヘクスサイドから最大1ユニットしか後退させることができません。
ユニットは盤外移動で後退することができます(2.4項)。
白兵戦の例
南軍のBユニットは北軍のAユニットに対して白兵戦を行います。南軍の第1〜2白兵戦ラウンドで北軍ユニットを除去できなかったので、第3白兵戦ラウンドの北軍ユニットの射撃が終わってから後退しなければなりません。
しかし、北軍のBユニットによって南軍のAユニットが白兵戦されたならば、南軍ユニットは第3白兵戦ラウンドに、北軍ユニットが白兵戦を行う前に後退します。
8.1 補給フェイズ
最初に全てのユニットを立て(前線ヘクスにいる砲兵を除く)、その後に補給のために好きなだけのHQを活性化します。HQは隣接する友軍のヘクスに移動した後から活性化することもできます。活性化のコストとして、そのHQの1ステップが減少します。
HQは同じターンの指揮フェイズと補給フェイズの両方で活性化できます(それぞれの活性化コストは1ステップ)。
9.12 粉砕されたユニット
敵ユニットを1つ除去する毎に1VPを獲得します。両軍プレイヤーは除去した敵ユニットの数を数えます。北軍プレイヤーの獲得したVPから南軍プレイヤーの獲得したVPを引きます(その結果がマイナスになることがあります)。これに支配しているヘクスのVPを加えます。
例:南軍はSeminary Ridge(1VP)とGettysburg(2VP)およびBenner Hill(1VP)を保持し、合計4VPを獲得します。南軍は3ユニットを、北軍は8ユニットを失っています。この差は南軍に+5で、その結果、最終的な南軍の得点は4+5=9VPとなり、引き分けになります。
9.5 勇気のバッジ
3日間の全体の戦闘です。第1日(Day1)と第2日(Day2)のOBカードを使用して、第1日(Day1)を通常通りプレイします。夜間ターンを行い、次に「午前8時」に始まる第2日を続けます。この時点で、第2日目のイニシアティブを決定します。必要なら、再び夜間ターンと第3日を行います。
毎日、通常通り勝利条件を判定して下さい。結果が引き分けなら、戦いは翌日まで続きます。両軍とも第3日の終わりまでに勝利できなければ、ゲームは引き分けとなります。
明確化:戦闘序列(Order of Battle)カードにあるロングストリートの第2日のオプションには、ピケットの師団は含まれません。
セットアップ表 PDFファイル(205KB) → こちらからDL
※赤字の部分が追加、変更された部分です。
プレイ補助シート PDFファイル(213KB) → こちらからDL
※赤字の部分が追加、変更された部分です。
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