サンセットゲームズはアナログゲーム・アソシエーションの法人会員です。 サンセットゲームズはゲームクラブ「ミドルアース」と「ベルセルク」の公式スポンサーです。 |
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公式のエラッタ・FAQ等を公開しています。 |
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アイアンカーテン | ||||||
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バルバロッサの黄昏 | ||||||
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パンツァーバトルズ | ||||||
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ゴラン高原の戦い | ||||||
1ページ表中 司令部 訂正 「射程」 正: 「補給範囲」 1.6f 訂正 「シリア軍の司令部は、同じ師団のユニットにのみ補給を与えられます。」 正: 「シリア軍のうち、ストライプのあるユニットは所属師団の司令部からのみ補給を受けることができます。」 質問 Q1: 対戦車壕を挟んで道路は繋がっていないのですか? A1: はい。繋がっていません。 |
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ヨム・キプール | ||||||
1.4c ステップロス 訂正 10行目: 「戦力減少面に裏返っているエジプト軍の」 正: 「戦力減少面に裏返っていて、ステップロスマーカーを持っているエジプト軍の」 1.11b 訂正 2-3行目: 「第1ターンに空中機動移動をさせられます。それ以降、」 正: 「第1ターンに空中機動移動をさせられます。第2ターンは空中機動旅団を空中機動移 動させられます。それ以降、」 1.12a 訂正 12行目: 「防御側プレーヤーが用いる航空ユニットの数を宣言します」 正: 「防御側プレーヤーが先に用いる航空ユニットの数を宣言します」 1.13a 訂正 7-8行目: 「(攻撃力が1以下のユニットは)」 正: 「(攻撃力が1未満のユニットは)」 1.14e 訂正 1-2行目: 「(そして、架橋されているヘクスサイドを含む2つのヘクスが敵ユニットのZOCにない)」 正: 「橋梁を捕獲するには、味方ユニットがその橋梁を通過(すなわち、その架橋が繋げている2つのヘクスに敵ユニットがいない)しなければなりません。」 2.2 PCB橋梁 訂正 12-13行目: 「エジプト軍ユニットが存在するヘクスに架設できません」 正: 「エジプト軍ユニットが存在するヘクスに向けて架設できません」 2.5 イスラエル軍旅団の制限 訂正 正: 題名「イスラエル軍の架橋制限」 3.4 突破予備部隊 訂正 14行目: 「予備が解除されるまで、毎ターン」 正: 「予備が解除されるまで、2ターンから毎ターン」 4.0c 訂正 2-3行目: 「その隣接する軍境界線上に」 正: 「その軍境界線上に」 質問 Q1: 戦闘比が10:1より大きくなった場合、CRT上の9:1コラムからシフトさせるのか、それとも計算された比率からシフトさせているのか? A1: 計算された比率から修正を加えて下さい。 |
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ガザラ | ||||||
1.0e ターンの手順 訂正 ターン準備 ターン終了フェイズ □ターンマーカー更新 デザインノート: 両軍の特徴を再現するために、非対称のプレイヤーターンを用いています。 1.4a 突破能力を持つユニット 訂正 突破能力ボックスが黄色で印刷されているユニットだけが、突破能力を持っています。突破能力を持つユニットは、突破移動フェイズに移動できます。予備に指定されているユニットは、対応移動フェイズにも移動できます。 1.4c 司令部 訂正 司令部ユニットは2つの機能を持っています−補給の供給と戦闘修正。両軍はそれぞれ1つの戦闘に1個の司令部ユニットしか参加させられません−これらは防御側ユニットの存在するヘクス、または攻撃側ユニットが存在するいずれかのヘクスになければなりません。戦闘では、司令部は戦闘比を自軍に有利な方向に1列ずらすことができます−両軍が司令部を用いている場合は互いに相殺されます。この戦闘比修正を用いた司令部だけが、戦闘後前進を行うことができます。司令部の再編成は1.4d項を参照して下さい。 1.8b 訂正 各司令部ユニットは、括弧内の数値に示された補給範囲を持っています。補給状態の司令部はその補給範囲の数値を移動力と仮定して、通常の地形コストを消費して自軍ユニットの隣接ヘクスまで補給線を設定できれば、そのユニットを補給状態にできます。補給線は、(ユニットの隣接ヘクスを含めて)自軍ユニットによって無効にされていない敵ZOCを通して設定することはできません。 1.8e 司令部の制限 訂正 連合軍旅団の全てのユニットは、単一の連合軍司令部まで 補給線を設定しなければ補給を受けられません。旅団に所 属していないユニットは、どの連合軍司令部からでも補給を受けられます。 1.8j 攻撃補給 訂正 攻撃補給を受けたユニットだけが攻撃、砲撃(例外:英軍砲兵は攻撃補給を受けずに防御射撃を行えます)、オーバーランを行えます。司令部から10移動力の範囲内で1個の補給ユニットを消費すれば、攻撃補給を受けられます。攻撃補給は自軍フェイズのいつでも好きな時に行うことができ、道路/小道を用いて補給ユニットに補給線を設定する必要はありません。 1.9a DGの影響 訂正 DG状態の司令部ユニットでも、その補給範囲と戦闘修正 を用いることができます。(実際の戦闘力は用いることができません)。 1.10f 訂正 訂正 砲撃結果表でステップロスの結果が出た場合、そのユニットを指揮するプレイヤーがステップロスを要求されたスタックの中からどのユニットにステップロスを適用させるかを決めます。ステップロスは戦闘力がもっとも高いユニットから適用する必要はなく、また複数のユニットに分割する必要はありません。ステップロスを適用した後、そのスタックを構成するユニットにはDGマーカーが置かれます 1.10g 訂正 訂正 攻撃補給を受けている枢軸軍砲兵ユニットだけが、砲撃できます。いずれかの補給状態にある(すなわち、OOS状態ではない)連合軍砲兵ユニットは、(攻撃補給を受けていなくても)連合軍防御砲撃フェイズに砲撃できます。ただし、連合軍砲兵ユニットがこのフェイズ以外に砲撃する場合は、他の枢軸軍砲兵ユニットと同じように攻撃補給を受けていなければなりません。 1.14 地雷原 訂正 オーバーランは地雷原ヘクスに行えません。道路を用いて地雷原ヘクスに進入しても、オーバーランを行えません。 1.15 予備 訂正 予備に指定されているユニットは防御力が半減し、砲撃の目標になった場合も+2のコラム修正が適用されます。予備に指定されているユニットが攻撃、または砲撃されても、(その結果にかかわらず)予備の指定を外れることはありません。 2.0c 訂正 訂正 引き算が逆。「連合軍のVPの合計から枢軸軍のVPの合計を引く」が正しい。 2.0c 勝利者の決定 両軍プレイヤーは獲得したVPを合計し、連合軍のVPの合計から枢軸軍のVPの合計を差し引いて下記を参照して下さい。 |
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ドライブ・オン・パリ | ||||||
地形効果表 訂正 都市 1/2 → − 森 3 → 2 ▲は左側の数字ではなく、右側の数字を用いて下さい。 2.5 追加 リールの説明が途中で切れています。 2.5 リール−無防備都市 リール(15.26)にいる全ての連合軍ユニットは、防御力が半減し、大都市の地形修正を適用されません。いったんドイツ軍がリールを支配すると、以後は通常の大都市ヘクスとして扱います。 1.4f 訂正 ゲーマーズ社の公式エラッタです。 HQs cannot refit or reconstitute in an EZOC. 「司令部はEZOC内で補充も再編成も行えません。」 質問 1.1 Q1: 戦闘後前進できるのは『能力値の部分が黄色の帯になっているユニットだけ』とありますが、9ターン以後の白色の帯になっているユニットや色が付いていないユニット(ほとんどの歩兵ユニット)は戦闘後前進は出来ないのでしょうか? A1: はい、できません。 1.2と3.3 Q2: 列車が移動するとき、鉄道ヘクスを支配している必要はありますか?言い換えるなら、自軍支配ヘクスしか移動できないのでしょうか?さらに、列車砲の場合はどうなのでしょうか?1.2d「鉄道ヘクスは、その最後にそのヘクスに歩兵師団ユニットを進入させた側のプレイヤーが支配します」とありますが、『失われた勝利』と違って、つなげようとするヘクス全てを支配しないと繋がらないのでしょうか? A2: 全てを支配する必要はありません。「鉄道ヘクスの境界はそれぞれの国境、または"最も進出している"自軍ユニットのいるヘクスにあります。」とあり、最も進出しているより味方側の地域で鉄道移動できます。最も進出しているより味方側の地域を自軍支配下と見なして下さい。また、列車砲の移動もこれに従って下さい。 1.4d Q3: 指揮範囲を数えるとき敵ZOCは通りませんが、自軍ユニットがいても通らないことでよろしいでしょうか? A3: その通りです。1.3b項に、「自軍ユニットがいるいないにかかわらず、敵ZOCのヘクスを数えることはできません」とあり、これが適用されます。 1.4f Q4: 減少戦力からの回復のところですが、これは敵ZOC内でも可能でしょうか? A4: これに関する記述がないので、敵ZOCでも可能です。 1.4g Q5: 『再登場できなかったユニットは再登場できるようになるまで再登場するターンを1ターンずつ遅らせます』とありますが、たとえば遅らせたとして次のターンにも再登場できるユニットがある場合、前のターン再登場させるユニットを優先的に出さなければならないでしょうか?それとも優先順位は無いのでどれでも好きなユニットを再登場させても良いのでしょうか? A5: 「優先順位は無いのでどれでも好きなユニットを再登場させてもよい」です。そのターンに登場する全ての増援ユニット(遅れたものも含む)の中で好きなものを選べます。 1.11 Q6: 騎兵スクリーンはオーバーランの時も有効なのでしょうか? A6: 有効です。このシリーズゲームのオーバーランは、移動と戦闘が複合したものと定義されています(他のゲームでは、戦闘と区別された移動の一形態と定義されている場合が多いですが)。よって、英文ルールにある"enemy attack"にオーバーランも含まれます。 地形効果表 Q7: 小河川は『左に1コラム修正』とありますが、全て小河川越えの時に1コラム修正なのでしょうか?それとも、1ヘクスサイドごとに1コラム修正なのでしょうか?(例えば3方向から攻撃した場合3コラムシフトになる) A7: これは(予想していると思いますが)、全てが小河川をはさんでいる場合にのみ適用します。 |
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オペレーション・ミヒャエル | ||||||
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マイティ・エンデバー | ||||||
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シリーズルール v1.6 | ||||||
7.4 戦闘比の算出 訂正 注意: 戦闘比算出時における基本的な端数の処理は、四捨五入して下さい。 例: 3:4は1:1、5:2は3:1、9:6は2:1、そして11:8は1:1となります。 8.0b 改訂 戦闘結果でステップロスを要求された場合、最初の1ステップは最も強力なユニットに適用されます。最も強力なユニットとは、額面戦力が最も大きい攻撃力(攻撃側の場合)、または額面戦力の最も大きい防御力(防御側の場合)を持つユニットのことです。残りのステップロス(8.0c項参照)は戦闘に参加した全てのユニットの中で自由に適用します。 ※シリーズルールv1.7、v1.6第2版では全て反映済みです。 |
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