事業所在地 | 口座案内 | メール

最終更新日 23/07/10 10:09 am


サンセットゲームズはアナログゲーム・アソシエーションの法人会員です。
サンセットゲームズはゲームクラブ「ミドルアース」と「ベルセルク」の公式スポンサーです。
スタンダード・コンバット・シリーズ  Q&Aと正誤表

公式のエラッタ・FAQ等を公開しています。
ルールブック等の翻訳におきましては常に細心の注意を払っていますが、ウォーゲームの性質上、ルール量の多さとシステムの複雑さゆえに、誤訳や脱字・誤字が発生することがあります。また、説明が十分でないために内容を理解することが難しいルールはQ&Aで補足しています。
お客様様並びに関係者の皆様におかれましては、ご迷惑をお掛けしますこと、謹んでお詫び申し上げます。

アイアンカーテン


日本語ルールのエラッタ(2020年12月28日付)
P44 テンションレベル記録トラック
誤) 1レベル減少
正) 2レベル上昇




バルバロッサの黄昏


ゲーマーズから公開されたエラッタ(2022年8月20日付)
1.地形効果表にあるオーバーラン可否の欄は、通常の2移動力以下の地形にのみオーバーラン可というルールの代わりに使います。地形効果表に従って、3移動力以上が必要な地形にもオーバーラン可です。
2.SS-R機械化師団には3個目のユニットがありますが、ゲームには付いていません。3個目の「11SS」ユニットを自作してください。3個目のユニットは同じ師団の他の2個のユニットと同じで、11.10にセットアップされます。→ドイツ軍用のセットアップ/増援一覧表を参照してください。
3.ヒトラーの撤退命令はドイツ軍の増援フェイズ中に判定し、その結果を実行します。
4.キーロフ(Kirov−39.04)は1VPヘクスです。地図盤には表記がありません。
5.ドイツ軍の4の爆撃マーカーの1個にBreakdownの文字があるものは、正しくは2の分割用マーカーです。(デラックス版)

日本語ルールのエラッタ
2.1a 撤退の手順
誤) 撤退したユニットは補給切れになるヘクスや敵ZOCのヘクスには再登場できません。
正) 撤退したユニットは補給切れになるヘクスや敵ZOCのヘクスにも再登場できます。

質問
Q1: フォリオ版(袋入り)では、爆撃マーカーはドイツ軍12個とソ連軍6個、分割用マーカーはドイツ6個、ソ連軍4個が付いていましたが、デラックス版では爆撃マーカーはドイツ軍4個、ソ連軍3個、分割用マーカーはドイツ軍4個、ソ連軍3個となっています。これは正しいのでしょうか?
A1: このゲームを遊ぶためには、前のフォリオ版と同じく、ドイツ軍がイツ軍12個とソ連軍6個、分割用マーカーはドイツ6個、ソ連軍4個が必要です。BGGのフォーラムにも同じ話題が出ていました。必要に応じて、自作するかサイコロ等を使って遊んでください。なお、デラックス版では爆撃マーカーの管理ボックスが追加されていますが、使い方はルールには書いていません。プレイングの補助として自由に使ってください。


パンツァーバトルズ


ゲーマーズから公開されたエラッタ(2018年3月付)
1.戦闘結果表(エラッタ):ダイスの目が12の列の1:2と1:1の戦闘結果が入れ替わっていました。正しくは1:2のところがD1r1、1:1のところがD1r2です。
2.シナリオ2.2(明確化):シナリオ2.1と同じ増援が登場します。
3.2.0 シナリオ(明確化):すべてのシナリオは、最初のターンに指定されたチットが引かれたところから始まります。第2ターン以降は、両軍プレイヤーのカップにそれぞれ5つのすべてのチットを入れます(活性化チット4枚とダミーチット1枚)。「すべての活性化チット」とは、この5枚のチットのセットを指しています。
4.シナリオ2.1:「プレイヤーがより史実に沿って最後の局面を遊びたい時には、シナリオ2.4をプレイして下さい。」を削除して下さい。
5.シナリオ2.1:A32.09にセットアップされる第8機械化連隊(8 MC Rgt)の2-2-15 Arm Car Co(AC)は、正しくは2-2-14 Arm Car Co(AC)です。
6.シナリオ2.3:ソ連軍の増援である第8機械化連隊(8 MC Rgt)に所属する2-1-2 Mortar Co(Mtr)は、正しくは2-1-12 Mortar Co(Mtr)です。
7.シナリオ2.5:ドイツ軍のB27.17にセットアップされる2-5-6 Inf Co(8/II)は、正しくは2-1-6 Mortar Co(8/I)です。
8.シナリオ2.5:勝利条件の「チル川から5ヘクス以内、およびチル川の北側(南側でなく)にソ連軍ユニットが全くいなければ、ドイツ軍が勝利します。それ以外はソ連軍が勝利します。」は、正しくは「チル川から5ヘクス以内、およびチル川の南側にソ連軍ユニットが全くいなければ、ドイツ軍が勝利します。それ以外はソ連軍が勝利します。」です。


ゴラン高原の戦い

1ページ表中 司令部  訂正
「射程」
正: 「補給範囲」

1.6f  訂正
「シリア軍の司令部は、同じ師団のユニットにのみ補給を与えられます。」
正: 「シリア軍のうち、ストライプのあるユニットは所属師団の司令部からのみ補給を受けることができます。」

質問
Q1: 対戦車壕を挟んで道路は繋がっていないのですか?
A1: はい。繋がっていません。

ヨム・キプール

1.4c ステップロス  訂正
10行目: 「戦力減少面に裏返っているエジプト軍の」
正: 「戦力減少面に裏返っていて、ステップロスマーカーを持っているエジプト軍の」

1.11b  訂正
2-3行目: 「第1ターンに空中機動移動をさせられます。それ以降、」
正: 「第1ターンに空中機動移動をさせられます。第2ターンは空中機動旅団を空中機動移 動させられます。それ以降、」

1.12a  訂正
12行目: 「防御側プレーヤーが用いる航空ユニットの数を宣言します」
正: 「防御側プレーヤーが先に用いる航空ユニットの数を宣言します」

1.13a  訂正
7-8行目: 「(攻撃力が1以下のユニットは)」
正: 「(攻撃力が1未満のユニットは)」

1.14e  訂正
1-2行目: 「(そして、架橋されているヘクスサイドを含む2つのヘクスが敵ユニットのZOCにない)」
正: 「橋梁を捕獲するには、味方ユニットがその橋梁を通過(すなわち、その架橋が繋げている2つのヘクスに敵ユニットがいない)しなければなりません。」

2.2 PCB橋梁  訂正
12-13行目: 「エジプト軍ユニットが存在するヘクスに架設できません」
正: 「エジプト軍ユニットが存在するヘクスに向けて架設できません」

2.5 イスラエル軍旅団の制限  訂正
正: 題名「イスラエル軍の架橋制限」

3.4 突破予備部隊  訂正
14行目: 「予備が解除されるまで、毎ターン」
正: 「予備が解除されるまで、2ターンから毎ターン」

4.0c  訂正
2-3行目: 「その隣接する軍境界線上に」
正: 「その軍境界線上に」

質問
Q1: 戦闘比が10:1より大きくなった場合、CRT上の9:1コラムからシフトさせるのか、それとも計算された比率からシフトさせているのか?
A1: 計算された比率から修正を加えて下さい。

ガザラ

1.0e ターンの手順  訂正
ターン準備
ターン終了フェイズ
□ターンマーカー更新
デザインノート: 両軍の特徴を再現するために、非対称のプレイヤーターンを用いています。

1.4a 突破能力を持つユニット  訂正
突破能力ボックスが黄色で印刷されているユニットだけが、突破能力を持っています。突破能力を持つユニットは、突破移動フェイズに移動できます。予備に指定されているユニットは、対応移動フェイズにも移動できます。

1.4c 司令部  訂正
司令部ユニットは2つの機能を持っています−補給の供給と戦闘修正。両軍はそれぞれ1つの戦闘に1個の司令部ユニットしか参加させられません−これらは防御側ユニットの存在するヘクス、または攻撃側ユニットが存在するいずれかのヘクスになければなりません。戦闘では、司令部は戦闘比を自軍に有利な方向に1列ずらすことができます−両軍が司令部を用いている場合は互いに相殺されます。この戦闘比修正を用いた司令部だけが、戦闘後前進を行うことができます。司令部の再編成は1.4d項を参照して下さい。

1.8b  訂正
各司令部ユニットは、括弧内の数値に示された補給範囲を持っています。補給状態の司令部はその補給範囲の数値を移動力と仮定して、通常の地形コストを消費して自軍ユニットの隣接ヘクスまで補給線を設定できれば、そのユニットを補給状態にできます。補給線は、(ユニットの隣接ヘクスを含めて)自軍ユニットによって無効にされていない敵ZOCを通して設定することはできません。

1.8e 司令部の制限  訂正
連合軍旅団の全てのユニットは、単一の連合軍司令部まで 補給線を設定しなければ補給を受けられません。旅団に所 属していないユニットは、どの連合軍司令部からでも補給を受けられます。

1.8j 攻撃補給  訂正
攻撃補給を受けたユニットだけが攻撃、砲撃(例外:英軍砲兵は攻撃補給を受けずに防御射撃を行えます)、オーバーランを行えます。司令部から10移動力の範囲内で1個の補給ユニットを消費すれば、攻撃補給を受けられます。攻撃補給は自軍フェイズのいつでも好きな時に行うことができ、道路/小道を用いて補給ユニットに補給線を設定する必要はありません。

1.9a DGの影響  訂正
DG状態の司令部ユニットでも、その補給範囲と戦闘修正 を用いることができます。(実際の戦闘力は用いることができません)。

1.10f 訂正  訂正
砲撃結果表でステップロスの結果が出た場合、そのユニットを指揮するプレイヤーがステップロスを要求されたスタックの中からどのユニットにステップロスを適用させるかを決めます。ステップロスは戦闘力がもっとも高いユニットから適用する必要はなく、また複数のユニットに分割する必要はありません。ステップロスを適用した後、そのスタックを構成するユニットにはDGマーカーが置かれます

1.10g 訂正  訂正
攻撃補給を受けている枢軸軍砲兵ユニットだけが、砲撃できます。いずれかの補給状態にある(すなわち、OOS状態ではない)連合軍砲兵ユニットは、(攻撃補給を受けていなくても)連合軍防御砲撃フェイズに砲撃できます。ただし、連合軍砲兵ユニットがこのフェイズ以外に砲撃する場合は、他の枢軸軍砲兵ユニットと同じように攻撃補給を受けていなければなりません。

1.14 地雷原  訂正
オーバーランは地雷原ヘクスに行えません。道路を用いて地雷原ヘクスに進入しても、オーバーランを行えません。

1.15 予備  訂正
予備に指定されているユニットは防御力が半減し、砲撃の目標になった場合も+2のコラム修正が適用されます。予備に指定されているユニットが攻撃、または砲撃されても、(その結果にかかわらず)予備の指定を外れることはありません。

2.0c 訂正  訂正
引き算が逆。「連合軍のVPの合計から枢軸軍のVPの合計を引く」が正しい。

2.0c 勝利者の決定 両軍プレイヤーは獲得したVPを合計し、連合軍のVPの合計から枢軸軍のVPの合計を差し引いて下記を参照して下さい。

ドライブ・オン・パリ

地形効果表  訂正
都市 1/2 → −
森 3 → 2
▲は左側の数字ではなく、右側の数字を用いて下さい。

2.5  追加
リールの説明が途中で切れています。

2.5 リール−無防備都市
リール(15.26)にいる全ての連合軍ユニットは、防御力が半減し、大都市の地形修正を適用されません。いったんドイツ軍がリールを支配すると、以後は通常の大都市ヘクスとして扱います。

1.4f  訂正
ゲーマーズ社の公式エラッタです。
HQs cannot refit or reconstitute in an EZOC.
「司令部はEZOC内で補充も再編成も行えません。」

質問
1.1
Q1: 戦闘後前進できるのは『能力値の部分が黄色の帯になっているユニットだけ』とありますが、9ターン以後の白色の帯になっているユニットや色が付いていないユニット(ほとんどの歩兵ユニット)は戦闘後前進は出来ないのでしょうか?
A1: はい、できません。

1.2と3.3
Q2: 列車が移動するとき、鉄道ヘクスを支配している必要はありますか?言い換えるなら、自軍支配ヘクスしか移動できないのでしょうか?さらに、列車砲の場合はどうなのでしょうか?1.2d「鉄道ヘクスは、その最後にそのヘクスに歩兵師団ユニットを進入させた側のプレイヤーが支配します」とありますが、『失われた勝利』と違って、つなげようとするヘクス全てを支配しないと繋がらないのでしょうか?
A2: 全てを支配する必要はありません。「鉄道ヘクスの境界はそれぞれの国境、または"最も進出している"自軍ユニットのいるヘクスにあります。」とあり、最も進出しているより味方側の地域で鉄道移動できます。最も進出しているより味方側の地域を自軍支配下と見なして下さい。また、列車砲の移動もこれに従って下さい。

1.4d
Q3: 指揮範囲を数えるとき敵ZOCは通りませんが、自軍ユニットがいても通らないことでよろしいでしょうか?
A3: その通りです。1.3b項に、「自軍ユニットがいるいないにかかわらず、敵ZOCのヘクスを数えることはできません」とあり、これが適用されます。

1.4f
Q4: 減少戦力からの回復のところですが、これは敵ZOC内でも可能でしょうか?
A4: これに関する記述がないので、敵ZOCでも可能です。

1.4g
Q5: 『再登場できなかったユニットは再登場できるようになるまで再登場するターンを1ターンずつ遅らせます』とありますが、たとえば遅らせたとして次のターンにも再登場できるユニットがある場合、前のターン再登場させるユニットを優先的に出さなければならないでしょうか?それとも優先順位は無いのでどれでも好きなユニットを再登場させても良いのでしょうか?
A5: 「優先順位は無いのでどれでも好きなユニットを再登場させてもよい」です。そのターンに登場する全ての増援ユニット(遅れたものも含む)の中で好きなものを選べます。

1.11
Q6: 騎兵スクリーンはオーバーランの時も有効なのでしょうか?
A6: 有効です。このシリーズゲームのオーバーランは、移動と戦闘が複合したものと定義されています(他のゲームでは、戦闘と区別された移動の一形態と定義されている場合が多いですが)。よって、英文ルールにある"enemy attack"にオーバーランも含まれます。

地形効果表
Q7: 小河川は『左に1コラム修正』とありますが、全て小河川越えの時に1コラム修正なのでしょうか?それとも、1ヘクスサイドごとに1コラム修正なのでしょうか?(例えば3方向から攻撃した場合3コラムシフトになる)
A7: これは(予想していると思いますが)、全てが小河川をはさんでいる場合にのみ適用します。

オペレーション・ミヒャエル


7ページ左側  訂正
使用可能 Strumblock 数: 6-7-1x6、5-5-2x1、3-4-3x2
正: 「使用可能 Strumblock 数: 4x4-3-6、5x3-3-6」

英文ル−ル
11ページ右側
  訂正
German Informationの1番下
18.76
正: 「18.26」

7ページ左側  訂正
英軍の7ターンの増援
第1カナダ師団の3個連隊
正: 「第2カナダ師団の3個連隊」

14ページ右側  訂正
17.18:140/47、141/47、142/17Inf Bde
正: 「17.18:140/47、141/47、142/47Inf Bde」


マイティ・エンデバー


1.16d  訂正
「1ユニットは1回の自軍増援&再編成フェイズに1補充ポイントしか受け取れません。一度に2補充ポイントを受け取れません。」
正: 「1ユニットは1回の自軍増援&再編成フェイズに1以上の補充ポイントを受け取れます(一度に2補充ポイントを受け取るなど)。」

2.16 上陸  訂正
上陸手順:
「上陸作戦を行うためには、連合軍プレイヤーが望む上陸ヘクスに上陸部隊(ビーチクラス参照)と同じ数だけ海岸港湾マーカーを配置します。」
正: 「上陸作戦を行うためには、連合軍プレイヤーが望む上陸ヘクスに上陸部隊(ビーチクラス参照)と海岸港湾マーカーを配置します。」

1.17 撤退  訂正
「いくつかのユニットは、増援登場表にしたがって撤退しなければなりません。手順は、ただ単に地図盤上にある該当するユニットを除去するだけです。撤退するユニットは補給切れや減少戦力でもかまいません。該当するユニットが地図盤上にない時は全滅したユニットを撤退させることができます。」
正: 「いくつかのユニットは、増援登場表にしたがって撤退しなければなりません。手順は、ただ単に地図盤上にある該当するユニットを除去するだけです。撤退するユニットは補給切れや減少戦力でもかまいません。該当するタイプのユニットが地図盤上にない時は全滅したユニットを撤退させることができます。」

2.14 航空ポイント  訂正
制空権の確保
「兵科が装甲と装甲擲弾兵のドイツ軍ユニットは、その空域内で戦略移動できなくなります。ドイツ軍ユニットは空域内を自由に移動できますが、移動ポイントは2倍消費します。」
正: 「兵科が装甲と装甲擲弾兵のドイツ軍ユニットはその空域内で戦略移動を行えず、移動力が倍になりません。しかし、1回の移動で、支配ゾーンの内側と外側を移動する場合、空域内では通常通り移動することができ、空域外では移動力を2倍に換算して移動します。」

原文
・Armor and PG units cannot execute Strategic Movement in a Dominated Zone.Units are free to move normally inside the zone and move using the doubled rate outside of it in a single move(apply the MA used in each proportionally).

1.22 戦略移動  訂正
通常移動フェイズに、両軍プレイヤーは以下の制限の範囲内で自軍ユニットを戦略移動させることができます。
「a)移動開始時にEZOCにおらず、移動中もEZOCに進入しない。この場合、自軍ユニットの存在はEZOCを無視できます。」
正: 「a)移動開始時にEZOCにおらず、移動中もEZOCに進入しない。この場合、自軍ユニットの存在はEZOCを無視できません。」

質問
Q1: 司令部とトラックの連結の順番は、補給源→トラック→司令部の順ですが、司令部とトラックの順番は逆になってもよいのでしょうか。
A1: トラックは司令部に対しては、補給源から司令部を結ぶためにのみ使用でき、司令部→トラック→ユニットの順で補給を与えることはできません。補給源→トラック→ユニットは可能です。

Q2: 海上に引かれている「Invasion Hexes」などにはどんな意味があるのでしょうか。
A2: ルールブックには何も明記されていないので、ゲームに特別な影響を及ぼすことはないと思います。

Q3: へクス2605に対する上陸戦闘は、2:1の戦闘比となり、そこにはドイツ軍の2ステップユニットがいるので、戦闘結果表を見ると6以下で上陸失敗となります。これはそういうデザイナーの意図であるということでよろしいのでしょうか。
A3: おそらく、その通りだと思います。

『マイティ・エンデバー2』のエラッタや、和訳の改善点等は、最新バージョンの翻訳者自身のブログ「ウォーゲームで歴史に思いを馳せる」で公開されていますので、ぜひご覧になってください。これらを反映した『マイティエンデバー2』のゲーム専用ルール日本語版は現在、2023年バージョンになっています。日本語ルールのタイトル左下のクレジットがc2023ならば最新バージョンです。それより前(c2015、c2021等)のバージョンをお持ちの方は、ご連絡いただきましたら最新バージョンのPDFデータを無償でお送りいたします。これはサンセットゲームズで買っていないゲームでも対応しています。ショップ様、直輸入、中古品譲渡等でもご連絡いただければ対応いたします。連絡先はsupport@sunsetgames.co.jpで、メールのタイトルに「マイティエンデバー2の日本語ルール最新バージョン希望」とお書きください。


シリーズルール v1.6

7.4 戦闘比の算出  訂正
注意: 戦闘比算出時における基本的な端数の処理は、四捨五入して下さい。
例: 3:4は1:1、5:2は3:1、9:6は2:1、そして11:8は1:1となります。

8.0b  改訂
戦闘結果でステップロスを要求された場合、最初の1ステップは最も強力なユニットに適用されます。最も強力なユニットとは、額面戦力が最も大きい攻撃力(攻撃側の場合)、または額面戦力の最も大きい防御力(防御側の場合)を持つユニットのことです。残りのステップロス(8.0c項参照)は戦闘に参加した全てのユニットの中で自由に適用します。

※シリーズルールv1.7、v1.6第2版では全て反映済みです。